终于把《艾尔登法环》通关了。其实与其说是通关,不如说自己下个决心,让我心中的这个世界结束了。

不得不说,《艾尔登法环》是我迄今为止玩过最好玩的游戏。我是第一次接触宫崎英高的“魂系”游戏,是第二次接触这种全开放的游戏世界,而《艾尔登法环》是两者的结合:它是第一个开放世界的”魂系“游戏。魂系游戏的特点就是“死”。和其他游戏中的无敌爽快不同,在宫崎英高的“魂系”作品中,你操纵着一个比你强不了多少的游戏角色,在那个世界里随时随地都可能会死 – 不论是打Boss还是打小兵,一个操作不慎就会死。但恰恰是这种容易死的特质,反而让人沉浸在其中,必须做到眼观六路耳听八方,认真地为自己每一个决定负责。打Boss时要做到斗智斗勇,一次次观察、识别Boss的每个动作,然后闪避反击。如此熟练过后,往往是一场Boss战都能打得你来我往,打出多次“我预判了你的预判”,但“没想到你又特么变招了”的情况。而且不能贪刀,对着对方一通砍什么的根本不适用,你砍一刀就得赶紧闪避。即使对方剩一丝血也不能大意,我经历了太多的“功亏一篑”,在Boss剩最后一丝血的时候不顾防守疯狂输出结果被对手一招反杀,情绪崩溃到摔手柄、大声咆哮等等操作那是层出不穷……

这种体会在打第一个劝退Boss Margit时感触最深。我至今还记得我对他出的每一招的惊呼,到渐渐眼、脑、手指适应它一个又一个动作,到最后突然觉得他好简单……这样的经历让我觉得我在实打实地成长着。这是玩家的成长,因为游戏人物的等级其实没有变,游戏角色的攻击力防御力也没有变,变化的是你不断练习的结果。这样的体会是其他游戏从来没有给我的。

还有,我至今仍然对宫崎英高把一个“大树守卫”放在“新手村”感到惊讶,尽管如今看来,那个“大树守卫”是众多“大树守卫”中最简单的一个,但我仍然记得第一次看到他时的心情 – “打不打他?看着挺强,但是刚出来就能碰到应该不厉害”,然后……就是无休止地被他虐。
我最后是躲到一个墙上然后用小弓箭一点一点磨死他的,历时超过半个小时……开放世界嘛,正面挑不过阴招有的是……
在你等级低的时候,你发现打一场战斗全程不能有超过一个的失误。可到我等级到166级,我发现基本上你一场战斗也不能有超过三个的失误。
因此我最长的一个Boss打了4天,是现实生活里的4天。死到心态崩溃然后摔手柄手工,第二天再满血来战……而那个Boss还不是大Boss,就是守在黑剑门前的“龙装大树守卫”……原因嘛,因为没办法召唤“小滴滴”,只能自己一个人单挑。

《艾尔登法环》让我沉迷的第二个要素是它的地图设计,或者说是迷宫设计。我太喜欢了。它能给你那种”怎么也探索不完“的感觉。开放世界嘛,因此没有一条“正确”的道路,很多地方你可以直着走,也可以绕着走。很多时候就感觉自己在和设计者斗智,明明没有路的地方却能“峰回路转、柳暗花明”。更不用说我第一次看到地底世界时候的震撼。后来渐渐习惯了,但仍然会不经意地发现“有些地方还可以去”或者惊呼”还可以这么去“。

我最喜欢的Carian学院的设计。我是一个不太喜欢看攻略的人,因此自己第一次来到这个学院后,自己一步一步慢慢往上打,然后发现了学院的顶部有横梁可以走。站在横梁上猛然抬起头,看到天花板上有个类似于电梯的按钮。我以为是个机关,就用弓箭射了很久,但是无功而返。直到后来做菈妮的任务,菈妮给了我一个类似“颠倒沙漏”的东西,我才知道原来这个学院另有玄机。把那个沙漏放到指定地点后,整个学院竟然180度颠倒,这时我之前发现的电梯按钮就可以按到,会把你带到新的地方。
还有一个地宫的设计我也觉得很不错。设计者其实是把两个一摸一样的地宫放在了一起,这样在你转了一个圈之后,突然会有一种“咦我是不是转向了走回来”的错觉。而且他把最后的道路放到了一个房间的视觉死角处。我在那个地方卡了一个小时。设计者甚至考虑了”尸体“和物品的因素,在我第二次看到那个房间后,因为里面的东西我之前拿到手了,因此就产生了”这个地方我进去过,没别的东西“的想法,也就一直没走进去。
再之后我还遇到了一个地宫是三层一样的,不过毕竟有了经验,也就没有第一次遇到时那么惊讶了。

第三个让我喜欢《艾尔登法环》这个游戏的点是剧情。“魂系”游戏的特点就是碎片化叙事。说是碎片化叙事,但它不像其他游戏那样把绝情全放到过场动画或者NPC的对话里。相反地,《艾尔登法环》的大部分剧情都在物品的描述里……NPC说话的时候你听起来就是没头没尾,但拿到的物品多了,哪怕是从小兵身上减到的装备,可能都会让你把剧情补充得更丰满。为什么说是更丰满不是更完整呢?因为信息都是碎片,因此不同的拼接不同的理解就会有不同的解释。
这个游戏初看的主线任务可能就是成为“艾尔登之王”。但玩着玩着,我越来越不想当“艾尔登之王”,我最终选择的游戏结局也是“群星时代”而非“艾尔登之王”。游戏里的NPC也是有血有肉的,为了自己想做的事儿,往往结局都是“献身”。我在游戏里第一次茫然无措出现在Rogier之死。第一次碰到Rogier是在史东薇尔城,在疲惫的杀与被杀的空隙,碰到了同样在史东薇尔城做任务的Rogier。后来因为菈妮的任务,我在圆桌厅堂和Rogier聊了很多。我知道这是剧情,可每次回到圆桌厅堂升级装备的时候我都会去和Rogier聊一会,哪怕他只是重复上次的对话。Rogier和我说过,他的身体不大行了,因此他还把他的宝剑送给了我,但是我没用,也就没在意。直到有一天,当我回到圆桌厅堂找Rogier聊天的时候,发现他“睡着了”,我和他对话的回复只有“……”。我也没在意,只是传送到下一个地方继续玩耍。突然想起在圆桌厅堂有个事情忘了做,就又立刻传送回圆桌厅堂。例行找Rogier的时候,发现他的身体上出现了’铃铛“的标记……
他死了。
我当时就愣住了,好像一个活生生的人,前一秒还能互相聊天,后一秒就永别了。我真的站在那里好久好久,一直不忍心捡起他的”铃铛“,也就是他的装备。


自那之后,我就特别害怕捡到NPC的装备。因为每次捡到,都代表对方已经死亡。
同样的还有独臂的Millicent和勇敢的战士壶Alexander。前者是个独臂姑娘,相遇在一间教堂。为了压制她身体里的猩红腐败我特意找来了金针,并且为她不远万里找来Malenia的义手。后来彼此时不时地能在路上碰到(看别的玩家说其实她可以帮助你打很多场战役),最后在圣树我们并肩战斗对抗对方三人,Millicent却拔出了金针以拼尽全力,最后濒死之时还要我们离开,不要看她最后的样子……


后者从一开始的偶遇(帮个小忙)到互称朋友,到后来一起打Boss Radahn,再到最后在天空之城他说身上的裂痕越来越重了,希望和我们比试,以一个战士的结局死亡,于是我们刀剑相向。在战斗中我一度收手,因为我比他强太多了,实在不忍心按攻击键。但是为了他的尊严,一个NPC战士壶的尊严,我还是把剑劈了下去……


这样的故事有很多,他们的故事和主线没有太大关系,却在不知不觉中伴随着你游戏里的成长。可也在不经意间,消失在你的身边。
最后当然得说说梅琳娜和菈妮。
网上大家都管这两个人叫“老婆”,我一度以为这只是肤浅的称呼。梅琳娜从游戏一开始就指引着我们,给我们介绍这个世界,给我们升级,给我们马Torrent。最后梅琳娜以自己为引点燃了黄金树,把我们送到了天空之城。而反观菈妮,我们上赶着去完成她一个又一个任务,帮她打败一个又一个敌人,帮她开启“群星时代”。最终菈妮活着,收获了一切,可梅琳娜已死,永远消失……
这公平么?这不就是典型的“爱你的你不珍惜,不爱你的反而上赶着”么?

可随着“碎片”收集得越来越多,两个人的背景和心路历程渐渐浮现。
梅琳娜没有肉身,她是谁没人知道,她可能是女神玛丽卡的化身,也可能是黄金树的化身,还可能是另一半的菈妮,总之她的目标就是烧毁黄金树。而我们为她做了她最需要的,把她带到了黄金树。其实有一种结局,玩家去地下找三指受颠火之刑,然后烧的就是玩家而不是梅琳娜。我没有这样做。梅琳娜说她生于黄金树,也想归于黄金树,我认为她其实做了她最想做的。但我还是被她深陷火焰却无比真诚的一句“Thank you for guiding me here”而感动不已,久久不能释怀。


而菈妮,一个坚强的姑娘,理想是推翻整个黄金律法,开创群星时代。为了对抗所谓的“无上意志”,菈妮不惜自杀,舍弃自己的躯体。她的团队加上玩家一共才5人。这是一条孤独的路,她本已决定自己独行、孤独终老,但玩家的一次次帮忙却渐渐打开她的心。她的一句“想要一起走就成为这个世界的王”给我最后的动力去打败最终的“艾尔登兽”。真的,我不想成为王,但我希望看到你的梦想实现。


总之,这样一个好的游戏,这样一个好的故事,在今天要收尾了。我花费了比玩《无人深空》更多的时间来体会这一款单机游戏,但还是觉得值得。这样的好游戏,真心不应该错过。

好了,就让艾尔登法环的世界,继续留在2022的故事里吧。
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