在玩了70多个小时,并且通关了二周目之后,我觉得自己终于有资格来评价《黑神话悟空》这款游戏。
是的,之所以我特别强调我的游戏时长和游戏进度,就是为了区别于那些“浅尝辄止给差评”的无良媒体和那些莫名其妙“只听宣传就无脑高潮”的人。
我只是觉得如果你想评价一款游戏,那么首先你得深入体验过这款游戏。
至少我给我自己的要求是这样的。

说句心里话,我很讨厌《黑神话悟空》的先发宣传。
我并不是指开发团队。开发团队在2020年8月20日发布第一支演示影片时,目的是为了吸引人才,扩充实力。这真是一个聪明的做法。
插一句嘴,我觉得《黑神话悟空》的团队本身其实蛮懂宣传的,他们发布的每支影片都没有说过自己是什么第一什么最好,相反地就是实实在在地展示做到的事情,外加偶尔吐槽自己。
但各大网媒主播阿猫阿狗就不这么“高级”了,铺天盖地地宣传接踵而来,短视频一个接一个,游戏还没上线,大街上已经有了荣获“年度最佳游戏”的传说……
于是大家心口相传:
- 这是中国第一支3A大作!
- 这是中国文化输出的一大胜利!
关键这些评价都是在游戏上线前就被莫名其妙给予的,我确实难以苟同这种“假设”的愿景,冷眼旁观着这一出出“道听途说”的流量密码。
我知道所谓的蹭热度,但我仍惊讶于人们在浪潮面前无法保持自我冷静和思考的脆弱。
吐槽了这么多,我们开始说游戏。
《黑神话悟空》首先占了一个先机,它背靠着《西游记》这么一个大IP,在华人界或者华人文化圈里有着不可撼动的背景基础。
你大可以去国内找一个乡下地方问过路人,他们可能没听过漫威宇宙,可能没看过星球大战,但一提起《西游记》,是个人就给你哼一个主题曲出来。
而实现一款游戏最困难的地方,就是构建世界观。这个道理换成拍电影也是一样的。
想想《指环王》,想想《权力的游戏》,想想《艾尔登法环》。
构建世界观只是第一步,下一步是让玩家相信这个世界观。这就叫“难上加难”。
而背靠着《西游记》,让人们相信《黑神话悟空》的世界就变得非常简单。你几乎不用动脑思考,就能立刻知道以下问题的答案:为什么你是只猴子?为什么你拿着棒子?什么叫土地?天上怎么有只大黑狗?天上为什么有4个傻大个儿?其中一个还拿个琵琶……
你不会问“他是弹音乐助兴的么?”
你甚至对于你玩的这个游戏角色的能力都不会有任何质疑,他做任何事情你都不会奇怪,因为那可是“齐天大圣”!力大无穷,72变,一个跟头十万八千里的齐天大圣!
但换一个美国主播就会问“怎么什么东西都能往耳朵里塞”……

因此我们玩的《黑神话悟空》和老外们玩的《黑神话悟空》从体验上来说是完全不一样的。
也只有我们可以解锁这个游戏背后的那些故事,老外们可能能做到,但是很难。
至少你让一个问“那个黑狗(哮天犬)在做什么”的人去理解二郎神和悟空之间的关系,着实有些难。
所以你说《黑神话悟空》做到文化输出了么?
我在一开始认为:完全没有。
《黑神话悟空》给老外画的饼,其实只是各种Boss战。
老外们感叹着各种好神奇,然后对各个神仙妖怪之间的关系猜测都是错的。
都是瞎猜的。
但随着游戏剧情进展,我发现老外们被改变了。
我看到一个主播在第四章结尾看完猪八戒和蜘蛛精的故事,眼眶红了,然后问:“我好想哭,但你们谁能告诉我这讲的是什么故事?”
我看到另一个主播看完第五章结尾牛魔王捧着悟空的尸体,在直播间狂问:“这动画做的真好,但谁能告诉我这背后的故事是什么?我只能理解他们两个之间是兄弟。”
如果能让一个人对我们的故事有了探索欲,那么距离所谓的“文化输出”就不远了。
尤其是,当我发现各大主播开始管悟空叫Wu-kong而不是Go-kong的时候(Go-kong是日语翻译,来自七龙珠的动漫中的孙悟空),
我知道,这个游戏在某些地方成功了。
《黑神话悟空》中的“黑”,是“黑”的什么东西呢?
在我看来,“黑”的是“神话”。
《西游记》的故事,主角是唐僧师徒。佛是好的,妖怪是恶的。
历经磨难,修身自我,方终成佛。
《黑神话悟空》告诉我们,“成佛”并不是终点。相反,“成佛”的意思仅仅是进入了“体制内”。“体制内”有腌臜和权力斗争,有出身的贵贱尊卑,有灰色产业有嗑药长生……
仙桃、人参果什么的,都是当权者控制各路神仙的“白色粉末”。
《黑神话悟空》告诉我们,即使孙悟空打入了“体制内”,也能被冠以“非吾族类,虽远必诛”的名头,头上的金箍,也从没有被真正摘下过……
所以《黑神话悟空》的剧情是值得思考的。你以为的好的,真的都是好的吗?
在《黑神话悟空》的假结局里,我们成了新的大圣,但也被重新戴上了代表束缚的金箍。
历经又一轮回,什么都没有改变。
而在真结局里,猴子再没有带上那金箍,彻底从束缚中解脱。
这,在世俗眼里,恐怕就是所谓的“黑”了。

正因为此,我想给《黑神话悟空》的剧情评高分。
这《后西游记》的故事不知道有没有得到吴承恩的授权。
尽管它仅仅选取了五个故事,但这五个故事都展开得非常合理。
对人物故事的延续也恰到好处,让你感觉《西游记》之外,又在《西游记》之中。
让你思考,让你不经意间汗毛竖立,想入非非……
二郎神携众兄弟玩了场“无间道”,
猪八戒和蜘蛛精演绎了一回“大话西游”,
牛魔王那句“我老了”让人泪目,
而我最喜欢的“不空”和“灵狐”的故事,讲述着“一念成佛,一念成魔”。
如同旁白土地所说:“人也,兽也,佛也,妖也。众生自有根器,持优劣为次第,可乱来不得。”
是不是就突然想蹦一句:“王侯将相宁有种乎?”然后拿着棒子去闹了?

我常常在评测游戏的时候说:游戏的深度在于细节。
我玩过的游戏中,对于细节构筑最好的是《艾尔登法环》。
《黑神话悟空》里,有非常多《艾尔登法环》的影子。
不论是对于隐藏物品的布置,对于路线的设计,甚至把一些线索放到物品或者人物的说明描述里的做法。
《黑神话悟空》都做得很好,甚至很有特色。
《艾尔登法环》把细节分散在物品描述和NPC对话中,而《黑神话悟空》把细节纳入《影神图》。
《影神图》里虽然记录的是你遇到过的妖怪头目人物等等,但妙就妙在其对每个妖怪头目人物都进行了一段描述,而这段描述大多是一个小故事。这些故事大大补充了人物背景,甚至在不同故事之间还有相互的联系。
这就让每个妖怪或者人物顿时立体了起来,也让《影神图》不仅仅是个记录,而更像是一本《后西游记》的故事集。

还有一个细节我很喜欢,就是打坐的蒲团。
打坐这件事儿我一开始真的没明白为什么。莫名其妙地就在一个地方多出来一个打坐的蒲团,强制你看几秒钟的风景,然后回满血,再给你个技能点。
但玩的久了就开始喜欢这样的设计。《黑神话悟空》是主打Boss战的类魂游戏,节奏非常紧凑。很多时候我的注意力都在跑图和打怪上面。
蒲团的出现让我在紧凑的节奏里找到了一丝平静的时刻,休息一下,把视线调高,看看四处的景色,不用担心被偷袭,享受片刻的安宁。
这里插一句,《黑神话悟空》的发言人主动说过:我们不是类魂游戏。
我觉得他在搞笑。
我能理解他为什么非要把《黑神话悟空》归类为“动作冒险”而非“类魂”。
因为“魂系”太难了,劝退力太强。
主创团队可不希望因为太难,导致一堆人看戏,极少人买。
所以打死咬定我们做得不是“类魂”游戏。
但当你玩起来,这就是类魂游戏啊。那该死的Boss战,那该死的快慢刀……
第一个Boss“幽魂”(大头),明眼人一看就知道这是“大树守卫”嘛。
最后打二郎神的时候,外国人会非常亲切地跟你解释一下:这就是男版的“玛莲妮亚”!
瞬间懂得都懂。
门槛设置的不是一般的高。
那为什么《黑神话悟空》还要做成“类魂”游戏?
魂系游戏的魅力在于战斗中的学习,成长的是玩家,不以角色为主。
当你一遍遍面对Boss的摧残时,你不知不觉一遍遍记忆着他的快慢刀……
直到某一天,你成长到精准地判断了Boss的每一个招式,格挡或者闪避,最终取得胜利的时候,这种喜悦一定能让你在房间里跳个不停。
这是一种成就感。是魂系游戏独有的成就感。
所以当《黑神话悟空》想以战斗为其主题的时候,那么设计成魂系游戏的这种战斗系统就非常“合理”了。
终于说到游戏的画面。
说实话,《黑神话悟空》的画面给我带来的震撼是一层一层循序渐进的。听说很多人进游戏第一眼就被画面震撼了,但我并不是。
究其原因有二。
其一是我知道《黑神话悟空》是基于UE游戏引擎打造的,UE能做到什么样子我可是研究过的,UE做出的场景不论是游戏还是电影都曾让我分不出真假,我甚至认为以后用UE打造的VR游戏才是下一代游戏的王者,因此我对《黑神话悟空》的画面有所预期;
其二是《艾尔登法环》的精美画面提高了我对游戏画面的鉴赏程度,在进入《黑神话悟空》前期看到的是大片翠林和石块不足以让我感到惊喜。我当时给的评价仅仅是“不出戏”,水平大约是《原神》的级别,甚至感觉在UE商店里随便买几个素材也能做得到。
因此我在进入游戏后给画面的评分仅仅是7到8分(还是有感情分)。
但我的看法到第三章回的时候发生了变化。
游戏里第一章回的场景是翠林,第二章回场景是沙漠,第三章回场景是雪山。
在第三章回里给我震撼的是对于佛像石窟的刻画,如同现实般的石佛刻满整个山坳,配合天空和白雪的衬托,纯净却又庄严的情绪瞬间被视觉带入了我的脑海。我甚至停下脚步细细去观察每个石佛的表情动作以及破损情况,感觉设计组对于这个场景的刻画真的是用了心。

第四回隐藏山谷里那如画般的秋景简直更是艺术品!我觉得给这样的景色评分是一种不尊重,就好像当你现实中看到美景时不会浪费语言说什么“真好看”之类的话,而是睁开眼睛,拼命地把它留在脑海里。

《黑神话悟空》的动画也值得称赞。
不论是剧情动画,亦或是中国传统彩绘的动画,还是游戏里实时渲染的动画,都值得满分好评。
甚至衔接于战斗中的那些动画,也着实让我惊叹。
比如打赢二郎神后变身石猴狂揍四大天王的那段剧情,动画穿插于战斗过程中,配合音乐让你热血沸腾,并且衔接流畅得让你感觉不到间隙。

中国传统彩绘的动画也是画质上佳。这种动画一般出现在一个章回通关之后,用来讲一个故事。
每个章回的结束动画风格都不太一样。我最喜欢的还是“不空”和“灵狐”的那段,我确实找回了小时候看动画片的那种熟悉感觉,很亲切,很有意思。更何况不空和灵狐的故事写的精彩,还是第三回支线剧情的“引”,着实巧妙。

最后关于画面还要称赞一下其细节。
光影之类的由于使用了UE游戏引擎,所以并没有什么值得拿到台面上说的,但是对于游戏物品细节的把控就实打实的是设计团队的功力了!
比如在盘丝洞里八戒被抓紧去啪啪啪的小院,大门和每个房间的门两侧都有对联,我细品了下,写的都不错,寓意和情景也很搭,不知是自创的还是哪里寻来的。

来说说音乐吧。
在绝大多数时间里,游戏音乐都表现上乘。不论是配合地貌场景变化而变化的音乐风格,还是配合着Boss战而改变的音乐节奏,《黑神话悟空》对音乐的把控做的非常不错。
我觉得值得拿出来一说的至少有二:
第一个,第二章回里陕西方言配三弦儿。第二章回讲的是黄风大王在黄风岭,这陕西方言配三弦儿一出,不用睁开眼就能闻到风沙的干涩。可以说是绝配!
而且不难听!很多外国博主听出了Rap的感觉,这妥妥的“文化输出”啊。
第二个,那必须是《云宫迅音》。《黑神话悟空》里对《云宫迅音》改编了很多个版本,配合场景各种变奏,但不变的是随着旋律高潮来临时澎湃的心情。
很多次我都听出了强烈的悲壮感。
总结一下,《黑神话悟空》是一款高品质的游戏作品。
在当今这个充满“游戏快餐”的社会里,《黑神话悟空》是一款难得的让人佩服的佳作。
我感受到的是设计组对于制作这款游戏的热忱和用心,在这个浮躁的社会,难能可贵。
游戏本身确实有一些缺陷,至少我在玩的过程中死机了七八次。但我并不在乎。
《黑神话悟空》尊重并拓展了《西游记》的故事,引入了其自身想要传达的思想。
也在不经意间满足了我儿时的一些想法,比如:水帘洞里到底是什么样的?

它配得上被称为3A大作,也配得上被称为“中国文化输出”。
我就是喜欢这种把自己画的饼一点点实现的开发团队。
最后的最后,想说两句:
一个是别让攻略和修改器毁了你的游戏体验!
另一个是看到大圣吊儿郎当地拿棍子,那所谓的“美猴王代言人”六小龄童怎么没出来作妖?(这脸打得是真好!)

